vergriffen
Pfeil vorKuhn/Murkisch Serie 30
 
PfeilFranz Pachl
 

Schach mit Partner



Inhalt

007 Vorwort

013 Hermann Weißauer

028 Rainer Kühn

033 Gerd Reichling

038 Dieter Berlin

045 Jens Künzelmann

067 Manfred Rittirsch

085 Hans-Peter Reich

094 Torsten Linß

105 Thomas Maeder

117 Markus Manhart

197 Norbert Geissler

206 Schlußwort

207 Problemschachlexikon

216 Autorenregister

217 Fotohinweis

PROBLEMSCHACHLEXIKON Albino Vier verschiedene Züge eines weißen Bauern von seinem Partieausgangsfeld aus werden ausgeführt.

Allumwandlung

Umwandlung eines Bauern in Dame, Turm, Läufer und Springer.

Andernachschach

Schlagende Figuren wechseln ihre Farbe (Könige sind davon ausgenommen).

Anti-Andernachschach

Ziehende Figuren wechseln ihre Farbe (Könige sind davon ausgenommen).

Anti-Lewmann

Die Öffnung einer maskierten weißen Deckungslinie durch Schwarz ermöglicht Weiß im Mattzug die Verstellung einer anderen weißen Deckungslinie unter Demaskierung der ersten Linie.

Bahnung

Ein Stein zieht auf einer Linie über ein Feld, wonach dieses Feld von einem anderen, auf der gleichen Linie in gleicher Richtung ziehenden Stein besetzt wird.

Batterie

Zwei Steine gleicher Farbe sind so postiert, daß durch den Wegzug des maskierenden Steines ein Abzugsschach entsteht.

Batteriewechsel-Thema I

Der die Batterie maskierende Stein wird durch einen Stein gleicher Farbe ersetzt; die neue Batterie setzt matt.

Batteriewechsel-Thema II

Der schachbietende Stein der Batterie wird durch einen gleichwirksamen derselben Farbe ersetzt, die neue Batterie setzt matt.

Bikos-Thema

2 schwarze Paraden werden in verschiedenen Phasen wechselweise mit Schlag bzw. blocknutzend beantwortet.

Bivalve

Ein Stein öffnet die Linie eines 2. Steins und schließt gleichzeitig die Wirkungslinie eines 3. Steins.

Chamäleon

Ein Stein ändert seine Gangart nach jedem Zug wie folgt: aus Springer wird Läufer, aus Läufer wird Turm, aus Turm wird Dame, aus Dame wird Springer (Bauern und Könige sind davon ausgenommen).

Circe

Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf einem der Partieanfangsstellung entsprechenden Ursprungsfeld wiedergeboren. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, neutrale Steine auf dem Ursprungsfeld der Partei, gegen die geschlagen wurde, wiedergeboren. Diese Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem Ursprungsfeld gekommen sein kann. Märchenfiguren werden auf der entgegengesetzten Reihe wiedergeboren. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.

Dombrowskis-Thema

Die Drohmatts der Verführungen kehren in der Lösung als Mattzüge wieder, und zwar nach genau jenen Paraden, an denen sie als Drohung zuvor scheiterten.

Dual

Hat Weiß beim Zweizüger auf eine schwarze Parade zwei Mattmöglichkeiten, spricht man von einem Mattdual.

Dualvermeidung

Nach einem schwarzen Zug hat Weiß scheinbar zwei Matts bzw. Fortsetzungen, von denen eine(s) jedoch durch einen zusätzlichen Effekt der Verteidigung ausgeschaltet wird.

Duplei

In der ersten Phase wird Schwarz mattgesetzt, in der zweiten Phase bei gleicher Forderung Weiß.

Ekströms Linienkombination (Grundform)

Es sind zwei Themafelder im Bereich des schwarzen Königs vorhanden. In den Themaspielen verstellt Schwarz einen weißen Langschrittler, der beide Themafelder deckt (oder zwei weiße Langschrittler, die je eins der Themafelder decken). Gleichzeitig öffnet Schwarz jedoch eine weiße Linie, die jeweils eins der Themafelder erneut deckt. Außerdem gibt es in beiden Themaspielen eine gemeinsame schwarze Schädigung beliebiger Art. Im Mattzug muß Weiß das jeweils ungedeckte Themafeld durch direkte Deckung zurückgewinnen, damit der schwarze König nicht flüchten kann.

Fleck-Thema

Dualfreie Differenzierung von mindestens drei aus dem weißen Schlüsselzug resultierenden Drohungen.

Fortgesetzter Angriff

Den beliebigen Abzug einer weißen Figur kann Schwarz durch einen Verteidigungszug parieren (Angriff ersten Grades). Um diesen unzureichenden Angriffswert der Primärattacke graduell zu steigern, zieht der weiße Stein so, daß der schwarze Paradezug widerlegt wird (= Angriff zweiten Grades, auch Sekundärangriff genannt).

Fortgesetzte Verteidigung

Durch den beliebigen Wegzug einer schwarzen Figur wird eine Mattdrohung widerlegt. Mit diesem beliebigen Wegzug entsteht jedoch eine neue Drohung (Sekundärdrohung), welche von Schwarz mit einem entsprechenden Zug der gleichen Figur ebenfalls pariert werden muß.

Gitterschach

Gitterlinien werden im Diagramm durch dicke Linien zwischen Feldern gekennzeichnet. Ein Zug ist nur erlaubt, wenn eine der Gitterlinien überschritten wird; dies gilt auch für die Wirkung der Steine.

Grashüpfer

Hüpft auf einer Turm- oder Läuferbahn über einen beliebigen Sprungstein auf das in derselben Richtung unmittelbar dahinterliegende Feld, das frei oder von einem gegnerischen Stein besetzt sein muß, diesen in letzterem Falle schlagend. Der Sprungstein bleibt in jedem Falle erhalten, auch darf er nicht fehlen. Zwischen dem Ausgangsfeld und dem Sprungstein dürfen keine weiteren Steine stehen.

Grimshaw

Erzwungene (ungünstige) Verstellung der Wirkungslinie eines Langschrittlers durch einen Stein anderer Gangart, jedoch gleicher Farbe.

Halbbatterie

Drei Steine gleicher Farbe sind so postiert, daß durch den Wegzug eines maskierenden Steines eine Batterie entsteht.

Halbfesselung

Zwischen der Wirkungslinie eines Langschrittlers und dem gegnerischen König befinden sich zwei Steine der Farbe des angegriffenen Königs.

Hilfsbeidmatt

Eine Partei darf mit einem Mattzug derart in Selbstschach ziehen oder in einem Schach stehen bleiben, daß sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls matt stünde - ungeachtet des gleichzeitigen Einstehens beider Könige. Dies darf aber nicht aus einem bereits gültigen Matt oder Patt heraus geschehen.

Hilfsmatt

Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König mattzusetzen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.

Inder

Ein weißer Langschrittler überschreitet ein kritisches Feld, auf das im nächsten Zug ein anderer weißer Stein anderer Gangart zieht und den ersten weißen Stein verstellt.

Kamelreiter

1:3-Reiter, der beliebig viele 1:3-Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden macht, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Ein KRb1 nach d7 ist also auf c4, nach h3 auf e2 verstellbar.

Känguruh

Wie Grashüpfer, mit dem Unterschied, daß ein Känguruh zwei Sprungsteine benötigt, die beliebig weit auseinander stehen können.

Karlström-Fleck

Wie Fleck-Thema, zusätzlich gibt es die gleiche Anzahl Totalparaden, die alle Drohungen parieren, worauf jeweils ein Neumatt folgt.

Koch

Jemand, der Schachprobleme auf Korrektheit prüft.

Königsstern

Der König betritt alle vier Diagonalfelder.

Königskreuz

Der König betritt alle vier Orthogonalfelder.

Kreuzschach

Definition nach Hans Peter Rehm: Ein Schach eines Langschrittlers wird durch eine Schach bietende Verstellung beantwortet.

Kritikus

En Stein überschreitet ein kritisches Feld, damit er dort später von einem Stein anderer Gangart verstellt wird.

Laue-Thema

Zweizügerthema: Ein weiße Figur wird durch den Schlüssel entfesselt und droht Matt, weil eine schwarze Figur dieses Matt infolge Fesselung nicht abwehren kann. Durch den Verteidigungszug des Schwarzen wird diese Figur entfesselt, zugleich aber wird hierdurch eine, durch den Schlüsselzug in Fesselung geratene, weiße Figur wieder entfesselt, so daß diese jetzt Matt geben kann, weil ein anderer schwarzer Stein durch den Zug des Schwarzen in Fesselung geraten ist.

Le Grand-Thema

In einer Verführung droht Matt A, auf die Parade x folgt Matt B. In der Lösung droht Matt B, auf die Parade x folgt Matt A.

Lenkbeugung

Nebst einer schlechten verfügt Schwarz gegen eine weiße Drohung über eine gute Verteidigung. Der Vorplan hat die gute Verteidigung auszuschalten, damit nur noch die schlechte übrig bleibt.

Leo (chinesische Dame)

Zieht wie Dame, schlagt wie Lion.

Lewmann-Paraden

Bei Ausführung der Drohung würde Weiß eine weiße Deckungslinie verstellen und zum Ausgleich dafür eine maskierte weiße Deckungslinie öffnen. Schwarz verteidigt sich durch Verstellung der maskierten weißen Deckungslinie.

Lion

Zieht und schlägt wie ein Grashüpfer, aber nicht nur auf ein dem Sprungfeld in derselben Richtung unmittelbar folgendes Feld, sondern auf irgendein folgendes Feld, längstens bis zu einem Schlagfall, vor einem gegnerischen Stein oder auf dem Brettrand.

Madras!

Gleichartige gegnerische Steine (außer Königen) lähmen einander. Zur Aufhebung der Lähmung bedarf es der Mithilfe eines dritten Steines. Gelähmte Steine können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten, wohl aber lähmen. Ein doppelschrittig ziehender Bauer ist auch im Madrasi e.p. schlagbar.

Mao (chinesischer Springer)

Zieht wie Springer als Linienfigur, erst orthogonal, dann diagonal, d.h. er kann verstellt werden bzw. fesseln.

Mattwechsel

Ein Mattwechsel entsteht, wenn die durch das Satzspiel gebotenen weißen Satzmatts respektive thematischen Verführungen mit den entsprechenden Verführungsmatts im Lösungsspiel (auf unveränderte schwarze Paraden) durch andere Mattzüge ersetzt werden.

Mausefallen-Thema

Schwarz-weiße Schnittpunktkombination: der weiße Sperrstein verläßt und betritt wieder das kritische Feld, wobei er durch diese Aktion eine gegnerische Figur schädlich einsperrt.

Meredith

Problemaufgaben, welche mit mindestens acht, jedoch höchstens mit maximal zwölf Steinen

dargestellt werden.

Miniatur

Probleme, welche zur Darstellung über höchstens sieben Steine verfügen dürfen.

Moa (chinesischer Springer)

Wie Mao, zieht aber zuerst diagonal, dann orthogonal.

Möller-Thema

Nach dem Schlüsselzug - welcher eine Mattdrohung enthält - sieht Schwarz zwei seiner Figuren gefesselt. In zwei Varianten entfesselt die schwarze Parade alternierend je einen dieser gefesselten Steine. Dies gibt Weiß die Möglichkeit - unter Ausnutzung der Fesselung der anderen schwarzen Themafigur - Matt zu setzen.

Moskau-Thema

Parade einer Doppelschachdrohung durch Verstellung einer der Mattlinien und gleichzeitiger Deckung der anderen Mattlinie (bzw. des Drohmattfeldes).

Mustermatt

Alle Fluchtfelder des schwarzen Königs sind im Matt aus nur einem Grund unzugänglich, alle weißen Figuren (Dame, Turm, Läufer, Springer), die sich auf dem Brett befinden, sind am Matt beteiligt.

Nachtreiter

Macht beliebig viele Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Ein Nb1 nach e7 ist also auf c3 und d5, nach h4 auf d2 und f3 verstellbar.

Neutraler Stein

Kann von Weiß und Schwarz beliebig und vor jedem Einzelzug frei wählbar als eigener oder gegnerischer Stein aufgefaßt und entsprechend bewegt oder geschlagen (im Circe auch wiedergeboren) werden. Ein König darf nie durch einen Zug seiner Partei in den Wirkungsbereich des gegnerischen Anteils eines neutralen Steines geraten, da dieser König sonst im Gegenzug geschlagen werden könnte; gerät er durch den Gegner in einen solchen Wirkungsbereich, muß er sich sofort dagegen wehren oder er ist matt.

Nonstop-Equihopper

Hüpft über einen beliebigen Sprungstein auf dasjenige Feld, das im euklidisch geometrischen Sinne punktsymmetrisch zum Startfeld des Hüpfers liegt - bezüglich des Sprungsteines als Drehpunkt und kann nicht verstellt werden.

Ojanen-Thema

Jeder mögliche von n schwarzen Zügen muß alle Drohungen parieren mit n verschiedenen Matts; n = mindestens 3.

Pao

Zieht wie Turm, schlägt wie Lion auf Turmlinien.

Patrouilleschach

Eine Figur kann nur schlagen und Schach bieten, wenn sie von einer eigenen Figur beobachtet wird.

Pegasus

Kombination von Grashüpfer und Nachtreiter.

Pickaninny

Vier verschiedene Züge eines schwarzen Bauern von seinem Partieausgangsfeld aus werden

ausgeführt.

Popeye

Universelles Prüfprogramm für Schachprobleme.

Präventiv-Entfesselung

Entfesselung im voraus.

Probespiel

Von Walther von Holzhausen eingeführter Begriff. Das Probespiel ist ein Versuch, den Hauptplan ohne weiteres durchzuführen, womit die durch den Vorplan zu überwindenden Hindernisse ermittelt werden.

Reziproker Mattwechsel

Mattwechsel nach dem Schema 1.- a/b 2.A/B#; 1. X! 1.- a/b 2.B/A.

Reziprokes Hilfsmatt

Wie Hilfsmatt, aber Schwarz könnte in seinem letzten Zug auch mattsetzen.

Satzmatt

Ein Matt, das sich bei schwarzem Anzug ergibt.

Schiffmann-Parade

Selbstfesselung eines schwarzen Steins, der die Drohung abwehrt, weil diese ihn indirekt

entfesselt.

Selbstmatt

Bei weißem Anzug wird Schwarz gezwungen, Weiß innerhalb der vorgeschriebenen Zügezahl

mattzusetzen.

Serienzughilfsmatt

Schwarz macht die geforderte Zahl von Zügen in Serie und hilft dabei Weiß, den schwarzen König mattzusetzen. Weiß führt lediglich den Mattzug aus.

Serienzugselbstmatt

Weiß macht die geforderte Zahl von Zügen in Serie und zwingt den Schwarzen, Weiß mattzusetzen. Schwarz führt lediglich den Mattzug aus.

Serienzugselbstpatt

Weiß macht die geforderte Zahl von Zügen in Serie und zwingt den Schwarzen, Weiß pattzusetzen. Schwarz führt lediglich den Pattzug aus.

Sidler

Alphabetisch geordnete Begriffsübersicht über Problemschach.

Switchback

Ein Stein zieht einmal oder mehrmals und kehrt dann auf gleichem Weg zu seinem Ausgangsfeld zurück.

Symbolproblem

Schachprobleme, die durch die Anordnung da Figuren ein Symbol darstellen (z.B. Buchstaben oder Zahlen).

Tempozug

Ein Stein führt einen Zug aus, um ein für die Durchführung der Lösung nötiges Tempo zu gewinnen.

Thema A

Ein Feld im Bereich des schwarzen Königs ist durch zwei weiße Langschrittler gedeckt. Da Weiß bei Ausführung der Drohung eine der Deckungslinien selbst verstellen würde, kann Schwarz sich durch Verstellung der anderen verteidigen.

Thema A maskiert, Sonderform

Hier ist die weiße Deckungslinie, die Weiß bei Ausführung der Drohung selbst verstellen würde, noch durch einen schwarzen Stein verstellt, der sie öffnet, wenn er die Themaparaden ausführt. Außerdem ist die zweite weiße Deckungslinie noch durch einen weißen Stein verstellt, der sie bei Ausführung der Drohung öffnen würde.

Thema B

Die Öffnung einer weißen Deckungslinie durch Schwarz ermöglicht Weiß die Verstellung einer anderen weißen Deckungslinie im Mattzug.

Turmkreuz

Der Turm betritt alle vier Orthogonalfelder.

Ultraschachzwang

Jeder Zug von Schwarz muß ein Schachgebot sein.

Valve Ein Stein öffnet die Linie eines zweiten Steines und schließt eine andere Linie des selben

Steines.

Vao

Zieht wie Läufer, schlägt wie Lion auf Läuferlinien.

Vorplan

Primär dem Hauptplan einer logischen Kombination zeitlich vorausgehendes Manöver mit dem Zweck, ein dem Hauptplan entgegenstehendes Hindernis auszuräumen.

Weißauer-Bahnung

Die Wirkungslinie eines weißen Langschrittlers ist durch weiße Masse gesperrt. Ein schwarzer Langschrittler beseitigt diese Masse und öffnet anschließend durch seinen Wegzug die Linie zur weißen Nutzung.

Zeroposition

Zwillingsbildungen entstehen durch Veränderungen der Diagrammstellung, die selbst keine Lösung hat.

Zilahi

Schwarz schlagt in einer Phase den weißen Stein, der in der anderen Phase mattsetzt und umgekehrt.

Zugwechsel

Können sämtliche Satzspiele einer Schachaufgabe von Weiß mit entsprechenden Mattzügen beantwortet werden, spricht man von einem Zugwechselproblem.




Preis: 
 
Artikelnummer:
LXPACSMPG
 
Kategorie:
PfeilProblemschach
 
Sprache:
Deutsch
 
Verlag:
PfeilNightrider
 
Breite: 
11,0 cm
 
Höhe: 
15,4 cm
 
Gewicht: 
0,300 kg
 
Dieses Bild zeigt Schach mit Partner: vergriffen, Hersteller: Nightrider, Preis: 18.40 €
219 Seiten, Leinen, 1. Auflage 1999.
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